Total Annihilation

Форум сайта http://www.total-annihilation.org/
Текущее время: 23 июн 2017 19:38

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 24 ]  На страницу 1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Создание мода
СообщениеДобавлено: 23 май 2013 17:19 
Не в сети

Зарегистрирован: 23 май 2013 16:05
Сообщений: 11
ВСТУПЛЕНИЕ
Всем привет, недавно вспомнил о прекрасной игре TA, решил поиграть с другом, но с каким-нибудь интересным модом. Выбор пал на TA:ESС. Установив и поиграв пару пробных боев, на меня нашло уныние и безысходность: в моде огромное кол-во юнитов, абсолютно не нужных, ТУ(тех уровней) в игре стало аж 4, при том, что до 3-го и 4-го вы толком развиться не успеете по времени и ресурсам, жуткий дисбаланс и самое ужасное: изменение вооружения на уже старых юнитах (я честно говоря реально афигел, когда истребитель на первом уровне вместо ракет начал садить, как штурмовик). К проблеме с юнитами можно также отнести проблему с силовыми полями(ради которых, по сути, я и установил мод): они находятся так глубоко в ветке развития, что пока вы их построите, вам они уж будут абсолютно ни к чему: раунд к тому времени уже закончится, либо у вас и вашего противника будет настолько развитая и хорошо защищенная база, что вы сможете отбивать атаки и без силовых щитов. В общем посмотрел я на все это дело, и понял, что нормальный мод я навряд ли найду и надо делать свой, такой, какой нужен лично мне и моим друзьям.
Собственно к делу
Вообще я сторонник Supreme Commander'а, при чем не абы какого, а именно 2-й части. Это я к тому, что я придерживаюсь следующего мнения: юнитов должно быть как можно меньше (каждый должен выполнять свою конкретную обязанность), система развития должна быть предельно простой и понятной, а вариантов "выкуривания" и уничтожения противника как можно больше. По началу я думал, что получится обойтись одним лишь редактором хар. юнитов, но вскоре понял, что в идеале необходимо полностью переработать интерфейс игры: добавить новые эл-ты, переработать старые. Суть(Все, что я расскажу дальше смогу т понять лишь те, кто играл в Supreme commander 2): допустим, я хочу добавить "очки исследования" (по сути 3-й ресурс) и сделать отдельное окно,в котором игроки будут выбирать, какие апгрейды открыть. Во 2-м суприме основным косяком по моему мнению была излишняя свобода в апгрейде: каждый игрок мог прокачивать все 3 ветки (земля, воздух и вода) одновременно. В моде я бы хотел ограничить это: разрешить игроку выбирать только одну ветку развития (здания и командир не в счет), после выбора которой, на остальные нельзя было бы переключаться. В добавок к этому хотелось бы сделать некие иконки, показывающие, какие ветки прокачки выбрали ваши союзники и дать возможность ставить на этот параметр ограничения. Допустим, вы играете 3х3, открываете окно прокачки и видите, что один ваш союзник уже выбрал "воздух", при этом можно поставить правило, что ,допустим, одну и ту же ветку развития могут выбрать только 2 или 1 игрок. Это явно введет некий баланс, ведь будет все таки неправильно, если на вас "набигут" сразу 3 воздушных "проаппаных" армии и разнесут все к чертям собачьим. Также хотелось бы добавить удобные фитчи : отдельная боковая панелька, позволяющая быстро переключиться между Командиром и свободными инженерами и заводами. Кстати, на счет инженеров. Я думаю, надо оставить только авиа-инженеров, остальные нафиг не нужны за отсутствием мобильности. Далее по списку идет быстрое переключение, между действующей армией и другими юнитами. Во 2-м суприме если собрать несколько боевых юнитов, выделить их и дать общее задание (перемещение, атака и т.д.) они автоматически формируются в один отряд, на который можно быстро переключить обратно, нажав всего 1 кнопку в боковой панельке( ну это в моде я так предлагаю, в оригинале иконка появлялась прям над самой армией). Добычу ресурсов я тоже предлагаю перенести оттуда: ресы на постройку здания взымаются перед началом постройки все и сразу, а не во время самого строительства, как в TA, при этом, одно здание может одновременно строить только 1 инженер. Это помогает четко фиксировать время на строительство тяжелых "вундервафлей" и ввести баланс (в TA имея приличное кол-во ресов, можно отправить на постройку хоть over 9000 инженеров и тем самым сократить время постройки с 10 мин, до 10 сек.). Также не думаю, что стоит упоминать, что все "улучшенные" заводы и инженеры( а также Тех. Уровни) существовать перестают, так как новые юниты открываются в уже имеющихся заводах и инженерах по мере прокачки, выбранной вами ветки развития. Вырезанию также должны подвергнуться огромное кол-во защитных турелей: должно остаться только 4 турели: против наземных войск( + арта) ,против воздушных и против морских войск. Никаких других турелей быть не должно. Ну и последний штрих: все хар-ки имеющихся "оставшихся" юнитов необходимо переделать в соответствии с оставшимися турелями и заводами, на которых они возводятся.
А теперь вопрос: кто сможет мне помочь в столь не простом деле? Я понимаю, слишком глобально, слишком долго и трудно. Но проблема не в этом. На просторах этого и других форумов нет ни одного вразумительного туториала по разным направлениям. Да и быть в принципе не может: одно дело редактировать в игре то, что уже есть, и другое, делать то, чего там не было в принципе. С программами тоже проблема: повыкладывали уйму утилит, а что каждая из них делает и как ими пользоваться знают только "отцы", которые не удосужились написать пару туториалов. В общем, если у вас нет желания оказывать содействие в разработке, то хотя бы поделитесь парочкой ссылок с некими статьями, которые мне помогут. Спасибо, что прочитали всю эту писанину.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 23 май 2013 21:46 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 04 фев 2009 18:00
Сообщений: 2049
Вообще-то TA:esc - это наиболее сбалансированный и адаптированный к сетевой игре мод, где каждый юнит используется(за редким исключением Т3 и Т4 - они используются в затяжных играх на больших(30х30+) картах). На счет изменений в старых юнитах - большие изменения только в ПВО юнитах, которые стреляют теперь только по воздуху(что вполне логично), а у Т1 истребители просто вместо стрельбы по земле ракетами как раньше, добавлено мелкое оружие.

Раз не нравится escalation и хочется играть в ТА, чем тогда Оригинал не устраивает? И, судя по вашим желаниям, вы хотите сделать из ТА SupCom, проще тогда уж в него и играть, к чему такие сложности выдумывать?

По существу:
Самый простой моддинг это через HPIview открыть файлы игры, и поменять характеристики юнитов в блокноте.

_________________
Почётный картостроитель v.3.0!
За развитие сайта. v.1.0.
Изображение Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 23 май 2013 22:17 
Не в сети

Зарегистрирован: 23 май 2013 16:05
Сообщений: 11
Norfolk писал(а):
Вообще-то TA:esc - это наиболее сбалансированный и адаптированный к сетевой игре мод, где каждый юнит используется(за редким исключением Т3 и Т4 - они используются в затяжных играх на больших(30х30+) картах).

Вы явно не играли в SupCom 2, там абсолютно нет лишних юнитов. Когда начинается раунд, к примеру, из воздушных войск у вас есть ровно 2 юнита: истребитель для уничтожения воздушных целей и бомбер, для наземных. После прокачки открывается еще 2 юнита: штурмовик и транспортник, и то, на ваше усмотрение. Ровно 4 юнита, каждый из который занимает свою нишу, причем никаких уровней развития(Т1, Т2) там нет, их убрали. В TA:ESC я увидел over 9000 различных танков, из которых, по хорошему, во время боя будет использоваться 2-3 универсальных и дешевых, так как адекватный соперник будет строить армию, а не сброд из этих 9000 танков вперемешку. К тому же такой ассортимент усложняет игру как для новичков, которые попросту не знают что строить и для опытных игроков, которые не будут знать от чего обороняться. Идем дальше. Оригинал меня не устраивает хотя бы потому, что он реально устарел морально: в суприме появилось немало реально полезных новшеств, которых очень не хватало в TA, изменилась система апгрейдов, которая стала проще и заметно разнообразнее, появился четкий баланс и самое главное: игра стала проще за счет того, что из нее убрали все лишнее. И наконец последнее. Суприм меня не устраивает по 2-м пунктам: 1)он очень плохо оптимизирован и жрет много ресурсов компа, причем жрет в основном графика, которая мне нафиг не нужна, а с учетом, что комп у меня не новый, это проблема ; 2) Даже у 2-й части суприма, которая вылизана вдоль и поперек, есть свои недостатки, которые не нравятся мне и моим друзьям. Еще можно приписать 3-й пункт: мне нравится делать что-то свое, для себя и своих друзей и я не готов мириться с недостатками ни той ни другой игры. На счет HPIview спасибо конечно, что подсказали, но я итак знаю об этой утилите. Повторюсь: проблема не в редактировании юнитов, это дело последнее. Главное сделать систему апгрейдов и изменить эл-ты интерфейса. И как это сделать я не знаю.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 23 май 2013 22:55 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 24 май 2012 02:23
Сообщений: 304
Откуда: Новошахтинск ростовская обл.
Palach257 писал(а):
ВСТУПЛЕНИЕ
Всем привет, недавно вспомнил о прекрасной игре TA, решил поиграть с другом, но с каким-нибудь интересным модом. Выбор пал на TA:ESС. Установив и поиграв пару пробных боев, на меня нашло уныние и безысходность: в моде огромное кол-во юнитов, абсолютно не нужных, ТУ(тех уровней) в игре стало аж 4, при том, что до 3-го и 4-го вы толком развиться не успеете по времени и ресурсам, жуткий дисбаланс и самое ужасное: изменение вооружения на уже старых юнитах (я честно говоря реально афигел, когда истребитель на первом уровне вместо ракет начал садить, как штурмовик). К проблеме с юнитами можно также отнести проблему с силовыми полями(ради которых, по сути, я и установил мод): они находятся так глубоко в ветке развития, что пока вы их построите, вам они уж будут абсолютно ни к чему: раунд к тому времени уже закончится, либо у вас и вашего противника будет настолько развитая и хорошо защищенная база, что вы сможете отбивать атаки и без силовых щитов. В общем посмотрел я на все это дело, и понял, что нормальный мод я навряд ли найду и надо делать свой, такой, какой нужен лично мне и моим друзьям.
Собственно к делу
Вообще я сторонник Supreme Commander'а, при чем не абы какого, а именно 2-й части. Это я к тому, что я придерживаюсь следующего мнения: юнитов должно быть как можно меньше (каждый должен выполнять свою конкретную обязанность), система развития должна быть предельно простой и понятной, а вариантов "выкуривания" и уничтожения противника как можно больше. По началу я думал, что получится обойтись одним лишь редактором хар. юнитов, но вскоре понял, что в идеале необходимо полностью переработать интерфейс игры: добавить новые эл-ты, переработать старые. Суть(Все, что я расскажу дальше смогу т понять лишь те, кто играл в Supreme commander 2): допустим, я хочу добавить "очки исследования" (по сути 3-й ресурс) и сделать отдельное окно,в котором игроки будут выбирать, какие апгрейды открыть. Во 2-м суприме основным косяком по моему мнению была излишняя свобода в апгрейде: каждый игрок мог прокачивать все 3 ветки (земля, воздух и вода) одновременно. В моде я бы хотел ограничить это: разрешить игроку выбирать только одну ветку развития (здания и командир не в счет), после выбора которой, на остальные нельзя было бы переключаться. В добавок к этому хотелось бы сделать некие иконки, показывающие, какие ветки прокачки выбрали ваши союзники и дать возможность ставить на этот параметр ограничения. Допустим, вы играете 3х3, открываете окно прокачки и видите, что один ваш союзник уже выбрал "воздух", при этом можно поставить правило, что ,допустим, одну и ту же ветку развития могут выбрать только 2 или 1 игрок. Это явно введет некий баланс, ведь будет все таки неправильно, если на вас "набигут" сразу 3 воздушных "проаппаных" армии и разнесут все к чертям собачьим. Также хотелось бы добавить удобные фитчи : отдельная боковая панелька, позволяющая быстро переключиться между Командиром и свободными инженерами и заводами. Кстати, на счет инженеров. Я думаю, надо оставить только авиа-инженеров, остальные нафиг не нужны за отсутствием мобильности. Далее по списку идет быстрое переключение, между действующей армией и другими юнитами. Во 2-м суприме если собрать несколько боевых юнитов, выделить их и дать общее задание (перемещение, атака и т.д.) они автоматически формируются в один отряд, на который можно быстро переключить обратно, нажав всего 1 кнопку в боковой панельке( ну это в моде я так предлагаю, в оригинале иконка появлялась прям над самой армией). Добычу ресурсов я тоже предлагаю перенести оттуда: ресы на постройку здания взымаются перед началом постройки все и сразу, а не во время самого строительства, как в TA, при этом, одно здание может одновременно строить только 1 инженер. Это помогает четко фиксировать время на строительство тяжелых "вундервафлей" и ввести баланс (в TA имея приличное кол-во ресов, можно отправить на постройку хоть over 9000 инженеров и тем самым сократить время постройки с 10 мин, до 10 сек.). Также не думаю, что стоит упоминать, что все "улучшенные" заводы и инженеры( а также Тех. Уровни) существовать перестают, так как новые юниты открываются в уже имеющихся заводах и инженерах по мере прокачки, выбранной вами ветки развития. Вырезанию также должны подвергнуться огромное кол-во защитных турелей: должно остаться только 4 турели: против наземных войск( + арта) ,против воздушных и против морских войск. Никаких других турелей быть не должно. Ну и последний штрих: все хар-ки имеющихся "оставшихся" юнитов необходимо переделать в соответствии с оставшимися турелями и заводами, на которых они возводятся.
А теперь вопрос: кто сможет мне помочь в столь не простом деле? Я понимаю, слишком глобально, слишком долго и трудно. Но проблема не в этом. На просторах этого и других форумов нет ни одного вразумительного туториала по разным направлениям. Да и быть в принципе не может: одно дело редактировать в игре то, что уже есть, и другое, делать то, чего там не было в принципе. С программами тоже проблема: повыкладывали уйму утилит, а что каждая из них делает и как ими пользоваться знают только "отцы", которые не удосужились написать пару туториалов. В общем, если у вас нет желания оказывать содействие в разработке, то хотя бы поделитесь парочкой ссылок с некими статьями, которые мне помогут. Спасибо, что прочитали всю эту писанину.


ага может ваще убрать турели?тоесть тупо 2 юнита будет.да точно командир и джеффи например.вот бля битвы то будут!!!!!!!!

теперь к делу.....суп 2й мне не понравился.правда я только потестил его в миссиях и удивился что теперь нету тех уровней.в кратце я хотел сказат ьчто хуйня!!!! сделали обычную стратежку.и нах она нужна? где оригенальность? все как всегда несколько юнитов 3-4 стороны и все.....дерььмо короче.1й суп намного лучше там т1-т3 есть.и причем у всех рас разные.

так что чем меньше юнитов-это для геев педиков которые умеют играть по типу строю только одного юнита так ведь проще....

стратегия должна быть такая чтобы было разнообразие чтобы вот ты напал на меня вот этим юнитом а я его опрокинул вон тем.а не тем же самым но в большем количестве.смысл такой игры?????

все юниты разные и подходят для разных целей.одни на штурме базы хороши другие против юнитов и т.п. это и есть стратегия.
я вот не стану на сентинелов посылать каких нибуть пиви или зевсов например.я постораюсь сделать например морти которая стреляет далеко и ей убью сентинел или моб артиллерию или ракеты. логично да?? а если будет несколько юнитов что станет с тактикой и стратегией?на суше делаю танк на воде ванну с веслом на воздухе летающий табурет.....дерьмо а не игра.
это же косается и турелей.их в отличие от других модов минимум в игре!!!! ты играл в мод АА или талон или блять я с десяток видел...там по 10-15 турелей разных!!!
в эск моде есть т1 т2 турели и все.все минимум!! только по уровню.ведь т2 юнит против т1 турели слишком силен и понту от нее нету.а играть без тулерей это не стратегия а стрелялка.ведь опять таки режет выбор. так я могу построить возле важного обьекта пару турелей и они защитят от набегов на караваны каких нибудь не подготовленных варваров.что плохого в этом? или ты играешь с ддругом тупо отстраиваясь турельками а потом вообще не подступиться к врагу??? так это ты сам такой а не турелей много в моде.

про т3 те сказали как правило на больших катрах и при затяжной игре строят их.они не баласт просто люди оканчивают игру раньше.да и строятся они долго и стоят дорого!!!! пока ты будешь строить своего т3 я приду толпой т1 и снесу и т3 твое и караван твой ограблю.вот и не часто их строят. так че не трогай т3 и т4.

про энерго щит скажу а нахуй он нужен??? смысл? лучше вместо щита настроить турелей и пво защиты намного больше"!!! а щит вроде только от артиллерии защищает и то кажется только снижает дамаг.а например прилетят бомберы и грохнут и твой щит и то что под ним.это те не суприм командер и нна движке ТА врят ли получится щит реализовать как в супе.кроче забей он красив но толку нету.
да и вообще в моде очень даже более менее баланс есть.это ты просто не играл в кучу других модов где тупо лепят кучу юнитов без баланса.а в эске разраб мода уже всех заебал своими балансами!!!!

так че с эск модов все окей.я бы даже добавил несколько полезных юнитов и например сделал как в моде ТА АА чтобы базы можно было вращать при строительстве.очень удобно а то все сверху вниз направленно....

и собстна по теме.я пробовал добавлять своих юнитов.и в целом разобрался как это делать.могу подсказать как вон того из вон туда выдрать и вон туда засунуть.это если готового.с нуля рисовать и прочее юнитов я не учился.
также могу сказать как характеристики юнитам крутить и более менее что за что отвечает.ну точность там ускорение и прочее.

правда я добавил только улучшенный соляр и АА мода для теста чинилку самолетов она там на 4 места сразу.и этого серпентя или как там его ну и ота из миссий рыба такая с огнеметом..на этом я пока закончил...
просто думал тоже сделать свой мод.но мне лень.времени много нада ковыряться править.но если ченить не напряжное могу сделать попробовать.

по програмам особо нечего подсказывать если тока ты не будешь юнитов с нуля создавать.там придется больше напрягаться. а так для начала освой простейшие програмы и пойми что и как делается.а уже потом начинай делать мод.поверь так будет проще и быстрее.а если сразу за все схватишься до старости делать будешь.вот пару ссылей ну они просто у мя вкладками открыты))) http://urc.tauniverse.com/UHT/08.htm http://tryde.chez.com/taunits/english/utilities.htm
в 1й какието туториалы но наверно на чукотском языке я не смотрел еще лень.а вторая там некторые проги для ТА и думаю с гугл переводчиком поймешь какая для чего.качай осваивай пробуй ченить менять.
даже чтобы из одого мода в другой кинуть юнита нужно найти несколько одноименых фаилов с разным расширением и закинуть в нужные места.плюс настроить какой конструктор сможет или база строить этго юнита.разберись сначала в этом.

а если с нуля делать это рисовать юнита потом писать ему скрипты для движения дада именно так! если будет у него другое оружие его тоже придется добавить запилить взрыв новый и прочее.тоесть я хотел сказать что помимо юнитов есть характеристики для оружия.причем в ТА на 1го юнита вроде низя больше 3х оружий лепить.
ну и например такое
}
}
[VENOM_LASER]
{
ID=75;
name=Light Gunship Laser;
rendertype=0;
lineofsight=1;
range=360;
reloadtime=0.75;
weaponvelocity=1000;
areaofeffect=10;
energypershot=1;
burstrate=.2;
duration=.03;
soundtrigger=1;
tolerance=6000;
pitchtolerance=12000;
soundstart=lasrlit3;
soundhit=lasrhit2;
firestarter=50;
beamweapon=1;
color=232;
color2=234;
explosiongaf=fx;
explosionart=explode5;
waterexplosiongaf=fx;
waterexplosionart=h2oboom1;
lavaexplosiongaf=fx;
lavaexplosionart=lavasplashsm;
[DAMAGE]
{
default=28;
}
}
так че нужно еще оружие сделать отдельно настроить.

вроде все просто да? я много писал но че не понятно ты спрашивай)

_________________
«Это невозможно» — сказала Причина.
«Это безрассудно» — заметил Опыт.
«Это бесполезно» — отрезала Гордость.
«Попробуй…» — шепнула Мечта.

Всегда выбирайте самые трудные пути: на них вы не встретите конкурентов.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 24 май 2013 11:35 
Не в сети

Зарегистрирован: 18 окт 2011 20:58
Сообщений: 187
Цитата:
Это я к тому, что я придерживаюсь следующего мнения: юнитов должно быть как можно меньше (каждый должен выполнять свою конкретную обязанность), система развития должна быть предельно простой и понятной, а вариантов "выкуривания" и уничтожения противника как можно больше.


Это - шедевр! Итак, у тебя есть один юнит - предложи два варианта действий для достижения победы.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 24 май 2013 12:17 
Не в сети

Зарегистрирован: 23 май 2013 16:05
Сообщений: 11
qaz писал(а):
Цитата:
у тебя есть один юнит - предложи два варианта действий для достижения победы.
Вы меня не правильно поняли. В ТА имеется, по сути, 2 способа уничтожения противника: арта и ядерное оружие. По сути 2 ниши, в каждой из которых есть по одному юниту: "большая берта" и ядерная шахта "Мститель". В суприме был добавлен еще 1 способ уничтожения: "экспериментальные единицы". В большинстве своем они представляют тяжелые штурмовые юниты, которые во главе с небольшой армией способны полностью пронести оборону и уничтожить базу (в ТА, по сути, армия не подходит для полного уничтожения противника: она используется либо для частичного уничтожения обороны противника, чтобы она дала трещину, либо для добивания противника после ядерной бомбардировки или арт. обстрела). Так вот для ниши "экспериментальные единицы" были добавлены новые юниты, но они не являются лишними, так как занимают свою нишу, при этом каждый из них является уникальным и подходит для разных видов атак (с воздуха, земли или воды). А теперь представьте, если в ТА в нише "ядерное оружие" была бы не 1 ядерная установка, а 10 разных, которые по сути отличались бы друг от друга какими-нибудь мелочами. Вот именно это я и называю "лишними" юнитами, от которых абсолютно нет толку, ведь во время игры адекватный человек скорей всего выберет всего 1 установку и будет ей пользоваться все последующие раунды, без особого желания экспериментировать. А если по теме: я считаю, что 3 способа уничтожения противника реально маловато, хотелось бы добавить абсолютно новый способ победы, пусть даже путем смены цели ( к примеру помимо цели уничтожить базу и командира, для хардкора добавить еще пару целей, к примеру, захват чего-либо нейтрального и т.д.). Пара идей есть, но они требуют доработки. А теперь о главном. Люди, мне нужна реальная помощь, а не собеседник на форуме. Меня абсолютно не волнует ваше мнение: нравятся вам мои идеи или нет, как вы бы сделали или ваш друг. Я пришел за помощью, если вы не в состоянии ее оказать или вообще не собираетесь ее оказывать, не пишите здесь, мне не нужна болтовня.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 24 май 2013 13:13 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 04 фев 2009 18:00
Сообщений: 2049
Palach257 писал(а):
Norfolk писал(а):
Вообще-то TA:esc - это наиболее сбалансированный и адаптированный к сетевой игре мод, где каждый юнит используется(за редким исключением Т3 и Т4 - они используются в затяжных играх на больших(30х30+) картах).

Вы явно не играли в SupCom 2, там абсолютно нет лишних юнитов. Когда начинается раунд, к примеру, из воздушных войск у вас есть ровно 2 юнита: истребитель для уничтожения воздушных целей и бомбер, для наземных. После прокачки открывается еще 2 юнита: штурмовик и транспортник, и то, на ваше усмотрение. Ровно 4 юнита, каждый из который занимает свою нишу, причем никаких уровней развития(Т1, Т2) там нет, их убрали. В TA:ESC я увидел over 9000 различных танков, из которых, по хорошему, во время боя будет использоваться 2-3 универсальных и дешевых, так как адекватный соперник будет строить армию, а не сброд из этих 9000 танков вперемешку. К тому же такой ассортимент усложняет игру как для новичков, которые попросту не знают что строить и для опытных игроков, которые не будут знать от чего обороняться. Идем дальше. Оригинал меня не устраивает хотя бы потому, что он реально устарел морально: в суприме появилось немало реально полезных новшеств, которых очень не хватало в TA, изменилась система апгрейдов, которая стала проще и заметно разнообразнее, появился четкий баланс и самое главное: игра стала проще за счет того, что из нее убрали все лишнее. И наконец последнее. Суприм меня не устраивает по 2-м пунктам: 1)он очень плохо оптимизирован и жрет много ресурсов компа, причем жрет в основном графика, которая мне нафиг не нужна, а с учетом, что комп у меня не новый, это проблема ; 2) Даже у 2-й части суприма, которая вылизана вдоль и поперек, есть свои недостатки, которые не нравятся мне и моим друзьям. Еще можно приписать 3-й пункт: мне нравится делать что-то свое, для себя и своих друзей и я не готов мириться с недостатками ни той ни другой игры. На счет HPIview спасибо конечно, что подсказали, но я итак знаю об этой утилите. Повторюсь: проблема не в редактировании юнитов, это дело последнее. Главное сделать систему апгрейдов и изменить эл-ты интерфейса. И как это сделать я не знаю.

Вы правы, в SupCom 2 я играл минут 15. Не могу играть в игру, где динозавр в хоккейном шлеме дышет огнем на пушку стреляющую в него роботами.
На счет юнитов TA:Esc'a вы не правы, и, учитывая тот факт, что вы по сети в него и не играли толком, вряд ли у вас есть основания что-либо утверждать.

Движок ТА образца 97 года не потянет никаких дополнительных ресурсов, и глобальный изменений, а пытаться его модифицировать сложнее чем написать всю игру заново, я думаю. На этом форуме по моддингу вы врядли что-то найдете, если желание еще не отпало могу только посоветовать поискать материал на главном форуме по ТА - tauniverse.com.

Цитата:
в каждой из которых есть по одному юниту: "большая берта" и ядерная шахта "Мститель".

В принципе, после этой фразы дальнейшие споры на тему модов можно исключить =)

_________________
Почётный картостроитель v.3.0!
За развитие сайта. v.1.0.
Изображение Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 24 май 2013 13:36 
Не в сети

Зарегистрирован: 23 май 2013 16:05
Сообщений: 11
Цитата:
Цитата:
в каждой из которых есть по одному юниту: "большая берта" и ядерная шахта "Мститель".

В принципе, после этой фразы дальнейшие споры на тему модов можно исключить =)

Так так так, а поясните, почему? Вы меня как будто дураком выставляете. Я говорил об оригинале. Там еще конечно есть "вулкан" и "ЭМП шахта", но не в этом суть.
На счет движка я так и предполагал: его написали чисто под TA и никакой вариативности добавлено не было, "ПичальБида".


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 24 май 2013 13:57 
Не в сети
Золотой железяка
Золотой железяка

Зарегистрирован: 27 ноя 2011 20:49
Сообщений: 117
Palach257 писал(а):
...я хочу добавить "очки исследования" (по сути 3-й ресурс)...

Не получится, движок игры на уровне кода жестко поддерживает только два ресурса. Необходима полная переделка движка игры.

Palach257 писал(а):
...они автоматически формируются в один отряд, на который можно быстро переключить обратно, нажав всего 1 кнопку в боковой панельке...

Это уже есть в движке ТА. Назначение группы: Ctrl+#. Выбор группы: # (если включен +switchalt).

Palach257 писал(а):
...ресы на постройку здания взымаются перед началом постройки все и сразу, а не во время самого строительства, как в TA, при этом, одно здание может одновременно строить только 1 инженер...

Но это же святая-святых концепции игры.

Про Escalation сложно сказать, что там есть совсем неиспользуемые юниты. Если какой-то игрок не использует определённый юнит, то это не означает, что другой игрок не будет его использовать. Но всё же могут встречаться редко используемые юниты. С этим не поспорить.

Сверхтяжелые экспериментальные юниты есть и в Escalataion. Пусть даже тот же C.O.R.E. Если такая штука доползала до базы под небольшим прикрытием - то защититься от него уже практически невозможно (D-Gun его не берёт с первого выстрела). Но до такого уровня развития дойти в игре удаётся не часто.

Я ни в коем случае не хочу как-то обидеть вас или быть неправильно понятым. Но движок игры очень и очень стар для многих вещей, которые хочется в него добавить. На TA Universe люди пробуют дизассемблировать и поправлять некоторые аспекты поведения оригинального движка, но всё это никак не сможет привести к появлению абсолютно новых фич. :( Я начал изучать движок игры, чтобы написать свою программу. И столкнулся с тем, что информации по внутреннему устройству игры практически нет. Поэтому копание во внутренностях занимает просто невероятное количество времени.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 24 май 2013 14:22 
Не в сети

Зарегистрирован: 23 май 2013 16:05
Сообщений: 11
Цитата:
Я начал изучать движок игры, чтобы написать свою программу. И столкнулся с тем, что информации по внутреннему устройству игры практически нет. Поэтому копание во внутренностях занимает просто невероятное количество времени.
Мда.... не думал, что все настолько печально. Странно, что вообще моддинг на ТА жив. Модить то ,по сути, особо и нечего. Ну добавил ты пару юнитов, ну добавил пару карт. Дальше то что? Что ж, придется делать что-нибудь свое. На примете есть Unity 3D, там думаю что-нибудь да получится. Спасибо, что четко смогли ответить на поставленные вопросы. Всем удачи.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 24 ]  На страницу 1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Вы можете создать форум бесплатно PHPBB3 на Getbb.Ru, Также возможно сделать готовый форум PHPBB2 на Mybb2.ru
Русская поддержка phpBB