Total Annihilation

Форум сайта http://www.total-annihilation.org/
Текущее время: 24 апр 2018 01:13

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 24 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 24 май 2013 14:36 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 24 май 2012 02:23
Сообщений: 304
Откуда: Новошахтинск ростовская обл.
Palach257 писал(а):
Цитата:
Я начал изучать движок игры, чтобы написать свою программу. И столкнулся с тем, что информации по внутреннему устройству игры практически нет. Поэтому копание во внутренностях занимает просто невероятное количество времени.
Мда.... не думал, что все настолько печально. Странно, что вообще моддинг на ТА жив. Модить то ,по сути, особо и нечего. Ну добавил ты пару юнитов, ну добавил пару карт. Дальше то что? Что ж, придется делать что-нибудь свое. На примете есть Unity 3D, там думаю что-нибудь да получится. Спасибо, что четко смогли ответить на поставленные вопросы. Всем удачи.


потеряли модера великого.....

а вообще могу посоветовать ТА спринг движек или ТА3Д там конечно отличается графически от оригинала но больше возможностей и физика другая.
если так интересует то попробуй те движки они вроде открытые поизучай поковыряй.
а тут да мы имеем то что имеем поверь до тебя было не мало людей так же говорящиих как ты)
вот и остается только юнитов добавить интересных в игру да ттх править под баланс.

хотя новые фишки были же добавлены в игру.есть же ТАдемо дающая несколько доп функций.если так рассуждать то наверно можно было бы с помощью развития этой проги добавить и еще ченибудь..

но в любом случае ТА это ТА и не суп или вообще другое какое гавно что ща штампуют!!и взымать сразу ресурсы на строительство и строить только 1 инженер это верх обычности и тупости.во всех стратегиях такая хрень.мне нравится то что в ТА все как в ТА :punk:

прощай великий Модер!!!!....прощай.... :away:

_________________
«Это невозможно» — сказала Причина.
«Это безрассудно» — заметил Опыт.
«Это бесполезно» — отрезала Гордость.
«Попробуй…» — шепнула Мечта.

Всегда выбирайте самые трудные пути: на них вы не встретите конкурентов.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 24 май 2013 15:20 
Не в сети

Зарегистрирован: 18 окт 2011 20:58
Сообщений: 187
Palach257 писал(а):
Цитата:
Цитата:
в каждой из которых есть по одному юниту: "большая берта" и ядерная шахта "Мститель".

В принципе, после этой фразы дальнейшие споры на тему модов можно исключить =)

Так так так, а поясните, почему? Вы меня как будто дураком выставляете. Я говорил об оригинале. Там еще конечно есть "вулкан" и "ЭМП шахта", но не в этом суть.


Рекомендую попробовать поиграть в Escalation ещё раз. К 3му-4му месяцу игры, как правило, приходит понимание, что "юниты разные нужны, юниты разные важны". Что касается Щитов и Супер юнитов, до которых так сложно добраться: любой юнит, либо быстро и просто доступен, либо бесполезен. Иначе не бывает. Сделай щит за 100 металла и 100 энергии и отправь на т1 - все будет его строить, при этом такие вещи, как Берта или Ядерная раката станут бесполезны по причине невозможности нанести заметный урон - они окажутся лишними. Теперь наоборот - берта за 100 металла и 100 энергии доступная с самого начала - к чему тогда все остальные войска и орудия? Теперь уже они становятся лишними. Я не играл в СупКом, но просто вопрос по прочтённому здесь - тех истребителя и бомбардировщика, что есть в самом начале, принципиально достаточно, чтобы убить оппонента? Если нет, то это лишние юниты(!).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 24 май 2013 17:15 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 23 июн 2009 15:29
Сообщений: 1906
Palach257 писал(а):
Люди, мне нужна реальная помощь,

Меня абсолютно не волнует ваше мнение:

Я пришел за помощью

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 24 май 2013 17:16 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 23 июн 2009 15:29
Сообщений: 1906
Palach257 писал(а):
ВСТУПЛЕНИЕ
Всем привет, недавно вспомнил о прекрасной игре TA, решил поиграть с другом, но с каким-нибудь интересным модом. Выбор пал на TA:ESС. Установив и поиграв пару пробных боев, на меня нашло уныние и безысходность: в моде огромное кол-во юнитов, абсолютно не нужных, ТУ(тех уровней) в игре стало аж 4, при том, что до 3-го и 4-го вы толком развиться не успеете по времени и ресурсам, жуткий дисбаланс и самое ужасное: изменение вооружения на уже старых юнитах (я честно говоря реально афигел, когда истребитель на первом уровне вместо ракет начал садить, как штурмовик). К проблеме с юнитами можно также отнести проблему с силовыми полями(ради которых, по сути, я и установил мод): они находятся так глубоко в ветке развития, что пока вы их построите, вам они уж будут абсолютно ни к чему: раунд к тому времени уже закончится, либо у вас и вашего противника будет настолько развитая и хорошо защищенная база, что вы сможете отбивать атаки и без силовых щитов. В общем посмотрел я на все это дело, и понял, что нормальный мод я навряд ли найду и надо делать свой, такой, какой нужен лично мне и моим друзьям.
Собственно к делу
Вообще я сторонник Supreme Commander'а, при чем не абы какого, а именно 2-й части. Это я к тому, что я придерживаюсь следующего мнения: юнитов должно быть как можно меньше (каждый должен выполнять свою конкретную обязанность), система развития должна быть предельно простой и понятной, а вариантов "выкуривания" и уничтожения противника как можно больше. По началу я думал, что получится обойтись одним лишь редактором хар. юнитов, но вскоре понял, что в идеале необходимо полностью переработать интерфейс игры: добавить новые эл-ты, переработать старые. Суть(Все, что я расскажу дальше смогу т понять лишь те, кто играл в Supreme commander 2): допустим, я хочу добавить "очки исследования" (по сути 3-й ресурс) и сделать отдельное окно,в котором игроки будут выбирать, какие апгрейды открыть. Во 2-м суприме основным косяком по моему мнению была излишняя свобода в апгрейде: каждый игрок мог прокачивать все 3 ветки (земля, воздух и вода) одновременно. В моде я бы хотел ограничить это: разрешить игроку выбирать только одну ветку развития (здания и командир не в счет), после выбора которой, на остальные нельзя было бы переключаться. В добавок к этому хотелось бы сделать некие иконки, показывающие, какие ветки прокачки выбрали ваши союзники и дать возможность ставить на этот параметр ограничения. Допустим, вы играете 3х3, открываете окно прокачки и видите, что один ваш союзник уже выбрал "воздух", при этом можно поставить правило, что ,допустим, одну и ту же ветку развития могут выбрать только 2 или 1 игрок. Это явно введет некий баланс, ведь будет все таки неправильно, если на вас "набигут" сразу 3 воздушных "проаппаных" армии и разнесут все к чертям собачьим. Также хотелось бы добавить удобные фитчи : отдельная боковая панелька, позволяющая быстро переключиться между Командиром и свободными инженерами и заводами. Кстати, на счет инженеров. Я думаю, надо оставить только авиа-инженеров, остальные нафиг не нужны за отсутствием мобильности. Далее по списку идет быстрое переключение, между действующей армией и другими юнитами. Во 2-м суприме если собрать несколько боевых юнитов, выделить их и дать общее задание (перемещение, атака и т.д.) они автоматически формируются в один отряд, на который можно быстро переключить обратно, нажав всего 1 кнопку в боковой панельке( ну это в моде я так предлагаю, в оригинале иконка появлялась прям над самой армией). Добычу ресурсов я тоже предлагаю перенести оттуда: ресы на постройку здания взымаются перед началом постройки все и сразу, а не во время самого строительства, как в TA, при этом, одно здание может одновременно строить только 1 инженер. Это помогает четко фиксировать время на строительство тяжелых "вундервафлей" и ввести баланс (в TA имея приличное кол-во ресов, можно отправить на постройку хоть over 9000 инженеров и тем самым сократить время постройки с 10 мин, до 10 сек.). Также не думаю, что стоит упоминать, что все "улучшенные" заводы и инженеры( а также Тех. Уровни) существовать перестают, так как новые юниты открываются в уже имеющихся заводах и инженерах по мере прокачки, выбранной вами ветки развития. Вырезанию также должны подвергнуться огромное кол-во защитных турелей: должно остаться только 4 турели: против наземных войск( + арта) ,против воздушных и против морских войск. Никаких других турелей быть не должно. Ну и последний штрих: все хар-ки имеющихся "оставшихся" юнитов необходимо переделать в соответствии с оставшимися турелями и заводами, на которых они возводятся.
А теперь вопрос: кто сможет мне помочь в столь не простом деле? Я понимаю, слишком глобально, слишком долго и трудно. Но проблема не в этом. На просторах этого и других форумов нет ни одного вразумительного туториала по разным направлениям. Да и быть в принципе не может: одно дело редактировать в игре то, что уже есть, и другое, делать то, чего там не было в принципе. С программами тоже проблема: повыкладывали уйму утилит, а что каждая из них делает и как ими пользоваться знают только "отцы", которые не удосужились написать пару туториалов. В общем, если у вас нет желания оказывать содействие в разработке, то хотя бы поделитесь парочкой ссылок с некими статьями, которые мне помогут. Спасибо, что прочитали всю эту писанину.


Второе пришествие ISSUS`а

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 24 май 2013 17:40 
Не в сети

Зарегистрирован: 23 май 2013 16:05
Сообщений: 11
ISSUS писал(а):
Palach257 писал(а):
Цитата:
Я начал изучать движок игры, чтобы написать свою программу. И столкнулся с тем, что информации по внутреннему устройству игры практически нет. Поэтому копание во внутренностях занимает просто невероятное количество времени.
Мда.... не думал, что все настолько печально. Странно, что вообще моддинг на ТА жив. Модить то ,по сути, особо и нечего. Ну добавил ты пару юнитов, ну добавил пару карт. Дальше то что? Что ж, придется делать что-нибудь свое. На примете есть Unity 3D, там думаю что-нибудь да получится. Спасибо, что четко смогли ответить на поставленные вопросы. Всем удачи.


потеряли модера великого.....

а вообще могу посоветовать ТА спринг движек или ТА3Д там конечно отличается графически от оригинала но больше возможностей и физика другая.
если так интересует то попробуй те движки они вроде открытые поизучай поковыряй.
а тут да мы имеем то что имеем поверь до тебя было не мало людей так же говорящиих как ты)
вот и остается только юнитов добавить интересных в игру да ттх править под баланс.

хотя новые фишки были же добавлены в игру.есть же ТАдемо дающая несколько доп функций.если так рассуждать то наверно можно было бы с помощью развития этой проги добавить и еще ченибудь..

но в любом случае ТА это ТА и не суп или вообще другое какое гавно что ща штампуют!!и взымать сразу ресурсы на строительство и строить только 1 инженер это верх обычности и тупости.во всех стратегиях такая хрень.мне нравится то что в ТА все как в ТА :punk:

прощай великий Модер!!!!....прощай.... :away:

Слушай, я не стал отвечать на твое 1-е сообщение только потому, что ты выставил себя глупым школьником, который не умеет четко формулировать свою точку зрения и дать действительно полезную информацию. Кстати, твоя отрицательная репутация это подтверждает. Мне твое мнения абсолютно побоку. Те 2 ссылки ,которые ты мне кинул, были у меня и до этого, ничего нового ты мне сказать не смог. Так что твой сарказм как минимум не уместен в этой теме.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 24 май 2013 17:42 
Не в сети

Зарегистрирован: 23 май 2013 16:05
Сообщений: 11
gBopKuH писал(а):
Palach257 писал(а):
Люди, мне нужна реальная помощь,

Меня абсолютно не волнует ваше мнение:

Я пришел за помощью

А что такого странного ты здесь увидел? Я попросил людей поделиться полезной информацией, а не своим мнением на эту тему. Если что, "информация" и "личное мнение" - два разных понятия. Ты не умеешь слушать других.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 24 май 2013 18:04 
Не в сети

Зарегистрирован: 23 май 2013 16:05
Сообщений: 11
Цитата:
Цитата:
В принципе, после этой фразы дальнейшие споры на тему модов можно исключить =)

Так так так, а поясните, почему? Вы меня как будто дураком выставляете. Я говорил об оригинале. Там еще конечно есть "вулкан" и "ЭМП шахта", но не в этом суть.
Цитата:
Я не играл в СупКом, но просто вопрос по прочтённому здесь - тех истребителя и бомбардировщика, что есть в самом начале, принципиально достаточно, чтобы убить оппонента? Если нет, то это лишние юниты(!).

Либо вы не читали все сообщения, либо я плохо доношу свои мысли до других. Я имел в виду, что в игре незачем хранить 100500 танков, которые отличаются друг от друга лишь парой тройкой различий. Каждый юнит должен занимать свою нишу и по своему полезен в ней. Дело не в том, что одного типа истребителя будет достаточно, чтобы нанести удар по базе противника. Я говорил о том, что раз уже есть 1 истребитель, который способен поражать воздушные цели( и который можно проапгрейдить), то зачем делать еще 100500 истребителей с похожими, но немного различными характеристиками? В целом, сейчас, пообщавшись со своими знакомыми, я все таки согласился с точкой зрения, что атакующих юнитов должно быть побольше, чем один. Но тем не мение, вы не играли в СупКом 2 , поэтому не видите всей картины и исходя из этого, вы не сможет навязать мне свое мнение.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 24 май 2013 21:23 
Не в сети

Зарегистрирован: 01 июн 2009 18:38
Сообщений: 938
.


Последний раз редактировалось Pilot 25 май 2013 17:34, всего редактировалось 2 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 24 май 2013 23:04 
Не в сети

Зарегистрирован: 18 окт 2011 20:58
Сообщений: 187
Palach257 писал(а):
Либо вы не читали все сообщения, либо я плохо доношу свои мысли до других. Я имел в виду, что в игре незачем хранить 100500 танков, которые отличаются друг от друга лишь парой тройкой различий. Каждый юнит должен занимать свою нишу и по своему полезен в ней. Дело не в том, что одного типа истребителя будет достаточно, чтобы нанести удар по базе противника. Я говорил о том, что раз уже есть 1 истребитель, который способен поражать воздушные цели( и который можно проапгрейдить), то зачем делать еще 100500 истребителей с похожими, но немного различными характеристиками? В целом, сейчас, пообщавшись со своими знакомыми, я все таки согласился с точкой зрения, что атакующих юнитов должно быть побольше, чем один. Но тем не мение, вы не играли в СупКом 2 , поэтому не видите всей картины и исходя из этого, вы не сможет навязать мне свое мнение.


Я посмотрел ролики про СупКом, почитал, чтобы получить представление. Как вариант, действительно возможно выдать всем одинаковые шашки, и улучшать их в зависимости от накопленного опыта. Я, кстати, соглашусь - это может быть очень справедливым вариантом подхода. Но, так или иначе, Escalation построена на других принципах, или немного других - кому как будет угодно. Если по простому - есть базовые юниты (1го уровня), сбалансированность которых построена по принципу a>b>c>d>a, причем подобное разнообразие сразу обеспечивает возможную вариативность в ведении игры. Есть юниты второго уровня, которые в значительной степени представляют собой улучшенные версии юнитов 1го уровня + определенные новинки. Переход от одного уровня к другому упирается в ресурсы, наличие которых определяется предпринятыми игровыми действиями. При переходе на Тier 2 (T2) юниты первого уровня (T1) практически отмирают. Эта история повторяется, при переходе на Т3. По большому счету подобный подход - залог разнообразия, ничего явно негативного в нём нет. Игры можно делать по разному, что ещё тут можно сказать.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создание мода
СообщениеДобавлено: 24 май 2013 23:08 
Не в сети

Зарегистрирован: 23 май 2013 16:05
Сообщений: 11
Pilot писал(а):
Напиши Бобо в личку, может он тебе поможет.

Спасибо за подсказку. Интересная история и довольно печальная.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 24 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Вы можете создать форум бесплатно PHPBB3 на Getbb.Ru, Также возможно сделать готовый форум PHPBB2 на Mybb2.ru
Русская поддержка phpBB