Total Annihilation http://totalannihilation.getbb.ru/ |
|
Об игре http://totalannihilation.getbb.ru/viewtopic.php?f=19&t=70 |
Страница 1 из 5 |
Автор: | Babax [ 24 июн 2009 00:06 ] |
Заголовок сообщения: | Об игре |
Информация по игре |
Автор: | yuritch [ 24 июн 2009 22:02 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Об игре |
Попробую подкинуть немного информации. Для начала, Спринг - это не игра, а игровой движок То есть, если скачать только Спринг, то поиграть не получится - по умолчанию там в инсталле нет ни одного мода и ни единой карты. Моды и карты нужно качать отдельно. Лучше всего искать их вот здесь - большинство авторов загружает свои творения на этот сайт (хотя у многих есть и отдельные сайты, но все равно в итоге файл окажется на jobjol.nl). Модов под Спринг на данный момент десятки. Я приведу несколько названий, которые мне запомнились, все можно найти на сайте по ссылке. Самый популярный - BA (Balanced Annihilation), он возник из AA (который многие здесь знают, Absolute Annihilation) и сохранил всю огромную кучу юнитов, которой AA и знаменит В онлайне больше половины игр - именно в это. Еще есть CA (Complete Annihilation), он тоже ведет свою родословную от AA, но здесь создатели мода пошли дальше и внесли много радикальных изменений. Обычно все новые возможности новых версий движка используются в этом моде сразу после релиза. Есть XTA, этот больше похож на исходную TA (меньше новых юнитов). Есть мод BOTA - здесь автор старался повторить OTA как можно точнее, не добавляя новых юнитов совсем. Дальше пойдут оригинальные игры, не зависящие от TA и не использующие ресурсы оттуда. Gundam RTS - это про огромных человекоподобных боевых роботов из аниме (есть такой анимешный сериал). Kernel Panic (KP) - это о битвах внутри компьютера: биты и байты против багов, вирусов и червей Графика в стиле фильмов о виртуальной реальности начала 1990х годов. Spring: 1944 - об этом я отдельный пост сделал, Вторая мировая война. Есть еще Evolution RTS, ничего сказать о нем не могу - не пробовал, но вроде бы более-менее распространенный мод. SWIW (Star Wars Imperial Winter) - по Звездным Войнам. Был когда-то мод под TA, назывался SWTA (под TA3D должен работать). И вот та же команда разрабатывает игру под Спринг. Они выкладывали кучу красивых скринов, но никакой играбельной версии, даже беты, еще не выдавали. Ждем-с. |
Автор: | yuritch [ 03 июл 2009 09:40 ] |
Заголовок сообщения: | Отличия от TA |
В плане модостроительства отличия Спринга от TA вот такие: - новый формат моделей s3o. Модели в формате 3do тоже поддерживаются; - убран лимит в 3 оружия на юнит. На данный момент каждый юнит в Спринге может иметь 32 независимых оружия (кто делал большие корабли для TA - оценит); - не мгновенно завершается Killed() в скрипте. То есть теперь можно делать красивую длинную анимацию "смерти" юнита; - сильно увеличилось количество информации, которую скрипт может получить или поменять через set и get. Например, можно менять параметры оружия юнита или даже приказать ему сменить цель (или атаковать определенные координаты на карте); - введены "общие переменные" для set и get (то есть для всех юнитов одного игрока их значения одинаковы), через них можно обмениваться информацией между юнитами; - введены "лучевые" лазеры - работают в соответствии с принципами физики, то есть бьют цель мгновенно (скорость света очень велика). Старые лазеры в стиле TA тоже поддерживаются; - введено множество новых параметров для оружия (в файлах tdf). Например, для баллистики можно задать собственную гравитацию (не зависящую от карты); - новые параметры и для юнитов (в файлах fbi). Например, можно ограничить сектор обстрела оружия и указать, по каким категориям целей оно бьет (очень легко сделать, например, зенитную турель на корме корабля, которая стреляет только по самолетам и только в задней полусфере). Это далеко не все, за полным списком нужно лезть в changelog.txt (docs в папке, куда установлен Спринг). Что по сравнению с TA потеряно: - в Спринге у всех юнитов всегда и только квадратные footprint. То есть footprintX и footprintZ всегда равны, в TA можно было ставить и неравные; - потеряны "танцы" истребителей - в Спринге нельзя заставить истребители развернуться на месте (так что тактика Hawk dancing больше не работает). Это вообще-то можно считать багом TA, радиус поворота и там не должен был такое позволять; - не работает SweetSpot(), то есть точку прицеливания двигать нельзя - враги всегда целятся в центр модели; - не работают анимации взрывов из формата gaf. Можно сконвертить в bmp и заставить работать, но лучше пользоваться новыми способами определения анимации эффектов (CEG), намного красивее выходит. |
Автор: | bobo [ 08 июл 2009 08:36 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Об игре |
yuritch, подскажи пожалуйста, возможно тебе это знакомо. очень хочу научиться сам делать рельефную карту. к примеру, холм или горный хребет. и затем просто получить ее внешний вид в формате "bmp". (высоты не нужны). мог бы ты порекомендовать программу для такой работы? |
Автор: | yuritch [ 08 июл 2009 10:15 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Об игре |
terragen. Я пробовал им пользоваться, даже сделал карту для TA, и она работала (хотя играть на ней было туго - я не учел того, что для базы нужно ровное плоское место ) Английский туториал по деланию карт для ТА в террагене. Русский перевод инструкции к самому террагену. Сайт террагена (для полного счастья нужно будет найти еще кряк, нерегистрированный терраген имеет ограничение на размер выдаваемой картинки. По крайней мере 4 года назад так было, сейчас не знаю). Картинка будет похожа на что-нибудь вот такое (не обязательно с водой, это уж как настроишь): А вообще, может, стоит для вопросов отдельную тему завести? Ну при чем это все к Спрингу? |
Автор: | bobo [ 09 июл 2009 10:04 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Об игре |
спасибо большое за подробный ответ! -- скачал. начал пробовать, читать help-ы и т. д. программа конечно очень сильная. только два вопроса до меня никак не доходят 1. на твоей картинке идеальное положение камеры. как раз то что надо для ТА ! не врубаюсь, как надо сделать такой вид сверху? 2. могу ли я импортировать свой собственный "bmp" и именно с ним уже затем работать? |
Автор: | yuritch [ 09 июл 2009 12:35 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Об игре |
Читай "Английский туториал". Там и про камеру, и про импорт картинки есть. Только они импортят карту высот (и потом в террагене ее еще правят), а текстуру уже генерят исходя из нее. И все же может перейдем в раздел Моддинг? Ну при чем это все к Спрингу? |
Автор: | yuritch [ 29 июл 2009 13:46 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Об игре |
В текущей "нестабильной" версии Спринга появилась новая фича - движение задним ходом. Кто играл в Блицкриг - поймет. Кто не играл - работает так: техника, для которой этот параметр включен, при получении команды двигаться может поехать задом, если точка назначения близко и без разворота до нее добраться можно быстрее. Скорость заднего хода для каждого юнита настраивается отдельно, по умолчанию ее нет (то есть если в моде этого не было раньше - не будет и теперь, пока разраб мода не включит). Для юнитов в стиле TA (AA, XTA, BA и т.д.) это не особо важно, у них обычно турели кругового вращения. А вот для игр типа Спринг1944 эта возможность очень полезна. В "стабильной" версии движка (которую можно скачать с сайта) этого пока что нет, будет в следующем релизе. |
Автор: | Balthazar [ 29 июл 2009 14:59 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Об игре |
Ухты, это действительно полезная фишка. |
Автор: | yuritch [ 16 авг 2009 01:27 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Об игре |
Одна из полезных возможностей Спринга, которой не было в оригинальной TA - режим повтора команд (repeat ON). Переключается так же, как и режимы огня и движения - кнопкой с 2 состояниями (ON и OFF). Что в этом режиме происходит: когда юнит достигает конца своей очереди команд (т.е. выполнена последняя из них), он начинает выполнять ту же очередь заново. Пример использования (простой, бесполезный): выделяем юнит, ставим Repeat ON, даем команду (с зажатым Shift): двигаться в точку, двигаться в другую точку. У нас получился аналог команды Патруль - юнит придет в первую точку, пойдет во вторую, по приходу туда команды повторятся, т.е. пойдет опять в первую, и т.д. Пример посложнее (но уже полезный). Выделяем транспорт (лучше воздушный), включаем Repeat ON. Зажимаем Shift. Даем команду: Load (и указываем площадку), Unload (указываем площадку в другом месте) (в Спринге команды Load и Unload можно давать "по площади" - нажать L или U, зажать кнопку мыши и потянуть - обозначится площадка погрузки). Что происходит: транспорт поднимет юнит, зашедший в первую площадку, и отнесет его на вторую. И сколько бы юнитов не заходило в первую площадку, транспорт всех их будет переносить на вторую - получился "воздушный мост". Очень удобно так переправлять армии через воду/горы/ущелья и т.п., особенно если транспортов несколько. Пример номер еще один. Берем строителя, включаем режим повтора, даем ему команды (с шифтом) строить несколько зданий. Что происходит: он идет и строит, а когда построит все, получает снова те же приказы. Но строить там нельзя - место уже занято. И вот он ждет, пока место освободится, и если одно из "его" зданий враг разрушит - он придет и посроит на том месте новое. Вот так автоматически восстанавливается база. С заборами такой фокус не проходит, только со зданиями. Пример последний, самый полезный (и чаще всего используемый). Берем завод (напр. Vehicle Factory), включаем повтор, заказываем несколько юнитов (напр. 5 Flash, 2 Stumpy, 2 Samson). Теперь завод без всякого вмешательства будет бесконечно выпускать эти юниты в этом порядке и этом количестве (сначала 5 флешек, потом 2 стумпи, 2 сэмсона, опять 5 флешек и т.д.). Можно подобрать подходящий состав армии, настроить завод (правильно поставить точку выхода) и постоянно получать подкрепления. Если нужно срочно построить что-то другое, не включая его в очередь, а портить очередь не хочется - заказываем юнит с нажатым Alt. Например, если завод по прошлой программе как раз строит флешку, а нам срочно нужен Construction Vehicle, жмем Alt и заказываем его. Когда флешка достроится, завод начнет делать строителя. А когда он будет готов, вернется к прежней программе - команды с Alt в повтор не заносятся, а выполняются сразу же. |
Страница 1 из 5 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |