Total Annihilation

Форум сайта http://www.total-annihilation.org/
Текущее время: 18 июн 2018 17:50

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 38 ]  На страницу 1, 2, 3, 4  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Заводы т1 и юнит в них
СообщениеДобавлено: 14 сен 2009 15:35 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 фев 2009 16:01
Сообщений: 379
Откуда: 33° северной широты
>>2 gBopKuH
>>про АА я читать не собираюсь
>>без одобрения коллектива, ничего пока не делай!
>>если ты согласен делать начальную стадию
>>тестирования, то дай знать.
>>тогда я подготовлю "бизнес-план" для детального
>>обсуждения
-----------------
эти слова были мною написаны несколько дней
назад. но никто меня не поддержал

_________________
Ох-какой почётный модостроитель!
>>MiniTA<<


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заводы т1 и юнит в них
СообщениеДобавлено: 14 сен 2009 15:54 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 23 июн 2009 15:29
Сообщений: 1906
YAHOO писал(а):
надо делать машинки и роботы разные предназночения, они не должны быть взаимозаменяемыми, у каждого юнита должно быть свое предназночение


предлагаю:

машины оставить как есть. (только балансные настройки)

киборги:
хаммер - увеличить дальность, уменьшить точность
джетро - возможность поражать только воздушные цели, уменьшить стоимость
рокко - ?
пиивии - ?

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заводы т1 и юнит в них
СообщениеДобавлено: 14 сен 2009 18:45 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 фев 2009 16:01
Сообщений: 379
Откуда: 33° северной широты
2 gBopKuH
скажи мне, куда ты так спешишь?
на какой поезд ты опаздываешь?
--
мое предложение:
вообще пока ничего не изменять!
1. из этих четырех файлов:
BTDATA.CCX
CCDATA.CCX
rev31.gp3
totala1.hpi
вытащить все "AI" и униты и затем дать эти четыре
файла на раздачу
(они теперь долго, долго не будут изменяться).

2. все "AI" пока отложить в сторону, а все униты
собрать в один файл, к примеру ALL_UNITS.ufo.
этот файл раздавать не надо

3. Создать файл, скажем "units1.ufo" где будут
только униты первого уровня (без каких либо изменений!).
и после его раздачи начинаем играть. и чем дольше тем лучше.
а когда мы действительно придем к общему согласию
что что то лучше изменить,
ну что ж, тогда будем пробовать

_________________
Ох-какой почётный модостроитель!
>>MiniTA<<


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заводы т1 и юнит в них
СообщениеДобавлено: 14 сен 2009 18:54 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 07 сен 2009 19:51
Сообщений: 52
Хоть пока и не хочу касаться модов, а использовать только оригинал, но все же внесу предложение:
если ставим цель разделить машинок и роботов, то сначала надо определиться, в чем смысловая разница.
Мое мнение, что разница в том, что конструктивная особенность машинок их делает более прочными и более быстрыми, нежели роботы. Поэтому предлагаю два варианта(1+1.1 или 1+1.2):
1. Машинки сделать дороже пропорционально тому, насколько у них больше защита (грубо говоря вопрос будет стоять в том, сколько будут ваши мобильные "пушки" жить) и (!) сделать строительство роботов ровно настолько быстрее машинок, насколько меньше затрачивается ресерсов. Без последнего пункта роботы не будут востребованы.
Резюме первого варианта:
Цена зависит от разности в броне(и прямо пропорциональна этой разности)
Скорость постройки зависит от затраченных ресурсов. (тоже прямая зависимость)
1.1. Сделать машинки быстрее роботов по скорости(колеса лучше гуманоидных конструкций). А броню оставить одинаковую(!). Таким образом предположительно металла больше уходит на скорость, броня одинаковая.
1.2. Менять и скорость, и броню. (Как - в первом пункте)

Таким образом мы сделаем на первый взгляд похожие юниты принципиально разными в тактическом плане. Стреляют они одинаково, но использовать их можно по-разному, разрабатывая свои тактики. Броня и скорость, либо массовость.

Предполагаю, что оба этапа развития при встрече в лоб не будут иметь перекоса(при равных затратах на армию), но здания валить 5 роботами быстрее, чем 2-3 машинками. Однако вопрос в том как добраться. Каждый выберет по вкусу.

В итоге я предлагаю характеристики привязать к цене в первую очередь. Это во-первых логически хоть как то обоснованно(колеса, затраты металла - влияют на характеристики скорости, брони, времени постройки).

И хочу добавить об идее исправлений в целом. Давайте усовершенствуем имеющуюся игру, корректируя ее в соответствии с духом игры, а не будем создавать новую.
Ведь, допустим меняя характеристики радара, мы вмешиваемся в задумку игры. А меняя характеристики юнитов(которые по задумке разные, но на практике идентичны) на соответствующие реальности (те же колеса и толщина брони), то игра не меняется, а делается более продуманной. Меняя радар мы меняем баланс (увеличивая радиус - мы ущемляем юнитов близкого боя в пользу дальнего), а меняя юнитов - ничего не меняем, просто делаем различие в тактических особенностях.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заводы т1 и юнит в них
СообщениеДобавлено: 14 сен 2009 20:11 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 23 июн 2009 15:29
Сообщений: 1906
Venom
слишком образно!
конкретные предложения с цифрами!

bobo
скажи свое мнение по имеющемуся, а не говори про то что даже не протестировал !!!

YAHOO
киборги подредактироваы.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заводы т1 и юнит в них
СообщениеДобавлено: 14 сен 2009 21:44 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 07 сен 2009 19:51
Сообщений: 52
Цитата:
Venom
слишком образно!
конкретные предложения с цифрами!

Цитата:
Резюме первого варианта:
Цена зависит от разности в броне(и прямо пропорциональна этой разности)
Скорость постройки зависит от затраченных ресурсов. (тоже прямая зависимость)


Нифига себе образно... зря распинался что ли.
Объясню на пальцах: робот стоит 50 металла (энергию в расчет не будем брать, пусть все останется, цифры металла не из игры - только для примера), машинка с таким же оружием стоит 100 металла, значит робот строится в 2 раза быстрее, но у него в 2 раза меньше броня.
Далее(факультатив) - машинкам можно сделать быстрее скорость.
Соответственно тут металла было в 2 раза больше затрачено, но в игре не так: там разница меньше, соответственно и разница в броне и тп тоже не такая большая. НО, если по цене совсем уж похожи юниты, то роботов сделать дешевле, слабее по броне и быстростроящимися. То есть самим подредактировать цену, изменив соответствующие параметры(чуть-чуть - лишь для разницы двух ветвей развития)

Главное решить, что брать за исходную точку: разницу в имеющейсе броне, или в цене - я считаю, где она больше, то и брать отправной точкой(в первом посте все объяснил, читать через строчку тоже не дело).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заводы т1 и юнит в них
СообщениеДобавлено: 14 сен 2009 23:00 
Не в сети

Зарегистрирован: 21 июл 2009 01:17
Сообщений: 163
Быть может сократить количество юнитов? Вырезать некоторых повторяющих друг друга.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заводы т1 и юнит в них
СообщениеДобавлено: 14 сен 2009 23:07 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 23 июн 2009 15:29
Сообщений: 1906
Moloko_Milk писал(а):
Быть может сократить количество юнитов? Вырезать некоторых повторяющих друг друга.

я бы вырезал все Т2 ))))

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заводы т1 и юнит в них
СообщениеДобавлено: 15 сен 2009 00:38 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 07 сен 2009 19:51
Сообщений: 52
Цитата:
Быть может сократить количество юнитов? Вырезать некоторых повторяющих друг друга.

Зачем? у нас есть набор пушек:
если ставим на роботов, то они немного медленные, маленькая броня, НО быстро строятся и мало стоят
если ставим на машинки, то они быстрее, броня сильнее, НО за удовольствие надо платить, и больше время постройки(больше металла надо превратить во что то воюющее)

Чем не логичное разделение?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заводы т1 и юнит в них
СообщениеДобавлено: 15 сен 2009 08:48 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 фев 2009 16:01
Сообщений: 379
Откуда: 33° северной широты
у меня складывается впечатление что вы все
ужасно спешите.
к примеру я, не играл в оригинальный ТА по онлайн
уже много лет!
(копаюсь по тихоньку в своем модике уже годы)
и теперь что бы все почувствовать и согласится что
нужны изменения, лично мне надо начинать, все таки,
играть по онлайн с пока не измененного оригинала.
а так, уж простите, я в данном проекте участвовать
не могу.
но уж поверьте моему опыту, я много вожусь с общей
стратегией в своем модике, у вас ничего не выйдет.
почему?
во первых: спешка (да еще и в общей стратегии!!!)
во вторых: надо играть и играть после каждой
измененной точки!
в стратегии > теория очень плохо ложится на живую игру!

_________________
Ох-какой почётный модостроитель!
>>MiniTA<<


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 38 ]  На страницу 1, 2, 3, 4  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Вы можете создать форум бесплатно PHPBB3 на Getbb.Ru, Также возможно сделать готовый форум PHPBB2 на Mybb2.ru
Русская поддержка phpBB