Total Annihilation
http://totalannihilation.getbb.ru/

Импортировавшие тайла (Tile) в Annihilator
http://totalannihilation.getbb.ru/viewtopic.php?f=52&t=1393
Страница 1 из 1

Автор:  RofLas [ 16 июн 2012 15:58 ]
Заголовок сообщения:  Импортировавшие тайла (Tile) в Annihilator

Для того чтобы выполнить представленное в статье, необходимы: Photoshop (статья на основе версии 7, но думаю что подойдет и более ранняя) и редактор карт Annihilator.

1. Извлечение палитры Total Annihilation.

Сначала нужно создать новую пустую карту, и экспортировать ее в BMP файл.
Чтобы экспортировать карту в BMP файл служит вот эта строчка

Изображение

Полученный по средствам экспортирования файл, нужно открыть в Photoshop’е, и извлечь палитру Total Annihilation.
Палитра извлекается через команду: “Image / Mode / Color Table”

Изображение

Она вызывает окошко “Color Table”, которое отображает текущую палитру

Изображение

Также через это окошко можно сохранить палитру в виде отдельного файла. Сделайте это.
Таким образом, полученный файл палитры можно использовать для конвертирования BMP картинок в цветовой формат, использующийся в Total Annihilation.

2. Конвертирование BMP файла для Bitmap.

Стороны картинки для Bitmap’а, должны быть кратны числу 32, то есть картинку надо делать таким образом, чтобы каждая из ее сторон делилась на число 32 без остатка.
После того как вы подготовите BMP файл, его необходимо перевести в цветовой формат, используемый в Total Annihilation.
В Photoshop, это можно сделать через команду: “Image / Mode / Indexed Color…”

Изображение

В окошке “Indexed Color”, из выпадающего списка “Palette:” (на screen’е 1) выбираем “Custom…”
В появившемся окошке “Color Table”, нажимаем Load, и загружаем файл с палитрой которую извлекли ранние

Изображение

Для того чтобы скрасить потери цветопередачи из-за перехода на 256ти цветную палитру, используется механизм “Dither:” (на screen’е 2). В выпадающем списке Dither’а выбираются алгоритмы смешения цветов, они выбираются в зависимости от задачи, на мой взгляд, алгоритм “Diffusion”, выглядит самым похожим, на тот который использовался для Total Annihilation. Когда выбирается алгоритм "Diffusion", под ним становиться доступным цветовое поле "Amount:", в нем задается глубина смешивания, я всегда ставлю туда 100%

3. BMP картинка для Height Map.

Размеры данной картинки должны быть в 16 раз меньше чем ”Bitmap”, то есть, если вы сделали Bitmap c разрешением: 1024 на 512, вы делите стороны на 16, и получаете значения высоты и ширены для Height Map, в данном случае получается: 64 на 32.
Так же картинка для Height Map должна быть конвертирована в цветовой формат градиента серого.
Делается это также в Photoshop, через команду: “Image / Mode / Grayscale”

Изображение

4. Импортирование в Annihilator.

Чтобы импортировать тайл в Annihilator:

Делаем новую секцию. Нажимаем: “Sections / Edit Section Groups…”

Изображение

Откроется окошко: “Edit Sections”, нажимаем сначала: “Add Group”, создастся новая группа, затем нажимаем: “Add Category”, после чего в новой группе создастся новая категория. Ну и нажимаем ОК соответственно.

Далее надо выбрать созданную группу, она появиться в списке групп секций

Изображение

Далее нажимаем: “Sections / Import BMP…”

Изображение

В окошко: “Import BMP”, в поля: Bitmap и Height Map, загружаем соответствующие картинки. Нажимаем OK, и новый тайл загружается в созданную категорию

Изображение

Автор:  Norfolk [ 16 июн 2012 18:47 ]
Заголовок сообщения:  Re: Импортировавшие тайла (Tile) в Annihilator

Спасибо, с палитрами особенно инфа полезная, а то в фш сам черт ногу сломит разбираться.

Автор:  ISSUS [ 16 июн 2012 23:01 ]
Заголовок сообщения:  Re: Импортировавшие тайла (Tile) в Annihilator

угу и вот так просто я могу нарисовать ченить и просто вставить в анигилятор.а потом в ручную сетку высот натянуть так? и еще height map это за что отвечает фаил? понятно что высота, тоесть это и отвечает за сетку ? но все равно в ручную же выставлять ее правильно?

Автор:  RofLas [ 17 июн 2012 00:04 ]
Заголовок сообщения:  Re: Импортировавшие тайла (Tile) в Annihilator

ISSUS - Вообще можно, сначала нарисовать Карту высот (Height Map), по ней Annihilator построит сетку, далее сфотографировать эту сетку Prt Sc, и использовать это изображение сетки как опорное, можно ее на отдельный слой поместить, ну и обрисовывать гору потом, токо рисовать надо конечно уметь охрененно, я например рисовать ваще не умею, мне проще в 3dMAX отрендерить гору, тем более что при таком подходе, сетку делать не надо, потому как 3DMAX генерит рельеф сразу по карте высот, и таким образом в любом случае, создание Карты высот, это кабы отправная точка

Автор:  ISSUS [ 17 июн 2012 02:31 ]
Заголовок сообщения:  Re: Импортировавшие тайла (Tile) в Annihilator

RofLas писал(а):
ISSUS - Вообще можно, сначала нарисовать Карту высот (Height Map), по ней Annihilator построит сетку, далее сфотографировать эту сетку Prt Sc, и использовать это изображение сетки как опорное, можно ее на отдельный слой поместить, ну и обрисовывать гору потом, токо рисовать надо конечно уметь охрененно, я например рисовать ваще не умею, мне проще в 3dMAX отрендерить гору, тем более что при таком подходе, сетку делать не надо, потому как 3DMAX генерит рельеф сразу по карте высот, и таким образом в любом случае, создание Карты высот, это кабы отправная точка

чет там норф грил что твои рендеренные карты весили стока что их тотала не осиливала.толи изза твоего 3д макса или ты просто слишко много замутов делал.ну хз.

17 июн 2012 02:32

вообщем спасибо что поделился о том как фотожоп и анигал использовать вместе)) полезная инфа. :super:

Автор:  Norfolk [ 17 июн 2012 11:37 ]
Заголовок сообщения:  Re: Импортировавшие тайла (Tile) в Annihilator

Если карту полностью делать как один большой кусок тайла - она весит дохрена и даже аннигилятором не грузится.
Суть в том что бы сделать в 3Дмахе наборы из небольших кусков (как оно и в оригинале сделано), и из этих кусков собирать карту, тогда количество оригинальных клеточек сильно сокращается.

Вес карты не зависит от ее размера, а зависит от количества использованных тайлов. Например есть карта размером около 23х23 - называется Checkerboard, там используется от силы несколько тайлов 256х256, поэтому она и весит 200кб.

В принципе если бы Рофлас сделал не полностью карту, а куски плато для Delta Siege Dry - то есть тайлсет, то можно было бы сделать вполне рабочую версию этой карты, хотя в силу разнообразия поверхностей (три высоты, плато, и спуски в разных направлениях) она все равно получится довольно объемной.

Автор:  Drobitel [ 19 июн 2012 00:07 ]
Заголовок сообщения:  Re: Импортировавшие тайла (Tile) в Annihilator

Во четкий материал ставлю +.

Автор:  ISSUS [ 19 июн 2012 01:19 ]
Заголовок сообщения:  Re: Импортировавшие тайла (Tile) в Annihilator

Norfolk писал(а):
Если карту полностью делать как один большой кусок тайла - она весит дохрена и даже аннигилятором не грузится.
Суть в том что бы сделать в 3Дмахе наборы из небольших кусков (как оно и в оригинале сделано), и из этих кусков собирать карту, тогда количество оригинальных клеточек сильно сокращается.

Вес карты не зависит от ее размера, а зависит от количества использованных тайлов. Например есть карта размером около 23х23 - называется Checkerboard, там используется от силы несколько тайлов 256х256, поэтому она и весит 200кб.

В принципе если бы Рофлас сделал не полностью карту, а куски плато для Delta Siege Dry - то есть тайлсет, то можно было бы сделать вполне рабочую версию этой карты, хотя в силу разнообразия поверхностей (три высоты, плато, и спуски в разных направлениях) она все равно получится довольно объемной.

не всеже задам вопрос. что значит карту не ццеликом делать а кусками? ьтоесть если карта из тайлов собрана даже из дохера она че меньше будет чем одним тайлом большим запилить??? и главный вопрос.почему???поясни для тупорылого меня?? я вон земноводную мапу делал 24х25 чтоли я ее еще показывал картинку.так вот она 20метров весит. в ней я много тайлов разных использовал бугры там ямы всякие. река вон посредине.но весит то 20 метров!! почему одним куском больше не пойму?? я думал наоборот если больше частей то больше вес.ну не будем считать мапы где вся мапа залита одник фоно и пару кочек на ней.(кстати в этой сраной мапе я рассавил треть деревьев по одному!!! потом вчера чтоли еще треть и только подумал сделать перерыв чаю попить как пидарасты ортубили свет суки.причем на 3 секунды!!! и сцуки врубили.надо ли грить что деревья были вырублены вместе с корнями нах и безвозвратно..хоть каж минуту сохраняй бля.ысеже задротно на такой большой мапе их тыкать по одному....ну и я забил опять на мапу...гыгы)
ну и всеже не понимаю причины что карта целиком больше весит....

Автор:  RofLas [ 19 июн 2012 15:10 ]
Заголовок сообщения:  Re: Импортировавшие тайла (Tile) в Annihilator

ISSUS писал(а):
не всеже задам вопрос. что значит карту не ццеликом делать а кусками? ьтоесть если карта из тайлов собрана даже из дохера она че меньше будет чем одним тайлом большим запилить??? и главный вопрос.почему???поясни для тупорылого меня?? я вон земноводную мапу делал 24х25 чтоли я ее еще показывал картинку.так вот она 20метров весит. в ней я много тайлов разных использовал бугры там ямы всякие. река вон посредине.но весит то 20 метров!! почему одним куском больше не пойму?? я думал наоборот если больше частей то больше вес.ну не будем считать мапы где вся мапа залита одник фоно и пару кочек на ней.


Я конечно не знаю точно, но подозреваю, что карты тотала сжимаются особым методом, он основывается на том что карты состоят из маленьких тайликов, размером 32 на 32 пикселя, и не важно из каких кусков - тайлов, составлена карта, из больших или маленьких, при сохранении, карта все равно дробиться на эти элементарные неделимые ячейки (маленькие тайлики 32 на 32), и вот здесь уже и определяется сколько карта будет занимать памяти. Дело в том, что при разбитии карты на квадратики, одинаковые квадратики не дублируются, а сохраняются в память в одном экземпляре, и чем больше в карте получается одинаковых квадратиков, тем меньше она будет занимать памяти в итоге, и так как в картах нарисованных - представляющих из себя одну большую картинку, одинаковых квадратиков получается обычно очень мало (а может и ваше не одного) все маленькие тайлики этой карты сохраняются на винчестер, поэтому такие карты используют память очень нерационально. Напротив, при сохранении карт составленных из тайлов, одинаковых квадратиков обычно получается подавляющее большинство, и памяти используется на порядок меньше. Таким образом, карты имеющие одинаковую территориальную протяженность, могут на несколько порядков отличаться в количестве занимаемой памяти.

Автор:  ISSUS [ 19 июн 2012 17:17 ]
Заголовок сообщения:  Re: Импортировавшие тайла (Tile) в Annihilator

RofLas писал(а):
ISSUS писал(а):
не всеже задам вопрос. что значит карту не ццеликом делать а кусками? ьтоесть если карта из тайлов собрана даже из дохера она че меньше будет чем одним тайлом большим запилить??? и главный вопрос.почему???поясни для тупорылого меня?? я вон земноводную мапу делал 24х25 чтоли я ее еще показывал картинку.так вот она 20метров весит. в ней я много тайлов разных использовал бугры там ямы всякие. река вон посредине.но весит то 20 метров!! почему одним куском больше не пойму?? я думал наоборот если больше частей то больше вес.ну не будем считать мапы где вся мапа залита одник фоно и пару кочек на ней.


Я конечно не знаю точно, но подозреваю, что карты тотала сжимаются особым методом, он основывается на том что карты состоят из маленьких тайликов, размером 32 на 32 пикселя, и не важно из каких кусков - тайлов, составлена карта, из больших или маленьких, при сохранении, карта все равно дробиться на эти элементарные неделимые ячейки (маленькие тайлики 32 на 32), и вот здесь уже и определяется сколько карта будет занимать памяти. Дело в том, что при разбитии карты на квадратики, одинаковые квадратики не дублируются, а сохраняются в память в одном экземпляре, и чем больше в карте получается одинаковых квадратиков, тем меньше она будет занимать памяти в итоге, и так как в картах нарисованных - представляющих из себя одну большую картинку, одинаковых квадратиков получается обычно очень мало (а может и ваше не одного) все маленькие тайлики этой карты сохраняются на винчестер, поэтому такие карты используют память очень нерационально. Напротив, при сохранении карт составленных из тайлов, одинаковых квадратиков обычно получается подавляющее большинство, и памяти используется на порядок меньше. Таким образом, карты имеющие одинаковую территориальную протяженность, могут на несколько порядков отличаться в количестве занимаемой памяти.

ага примерно понял о чем ты.впринципе да если так работает то да..спс что пояснил.

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/