Цитата:
А зачем горы в углу? А метал в яме и как туда спуститься?
Если делать как ты говоришь сюжет карты будет весьма предсказуем - встреча комов в этой яме в центре и ничья, либо кто занял яму тот и победил)
на нтх типа стартовые позиции поставить.Метал в центре можно будет и конструкторами захватить.Ямка должна небольшая быть-тоесть если туда пойдет чей то ком-его легко можно будет выбить поскольку закрепится там не получится.
11 июн 2012 20:46
Цитата:
Я считаю что самое сложное в создании карты, это как раз соблюсти баланс между тем чтобы игра не становилась слишком разрозненной (все игроки сражаются 1х1 в разных частях карты), но и не была слишком сконцентрированной на одном месте (когда весь метал в центре и каждый игрок почитает своим долгом припереться туда комом и Дганить все вокруг), так же игры не должны быть слишком оборонительными(металла на стартовой точке не должно хватать).
Я не весь метал отметил!!По всей карте тоже будет метал.
11 июн 2012 20:48
Цитата:
+надо учесть работоспособность карты (лучше всего использовать стандартные ТА тайлсеты, не злоупотреблять размерами карты, горами, фичами и т.д.) - вон яркий пример тому суперофигительная карта от Рофласа - delta siege dry -полностью отрендеренная, оказалось что она весит около 50 мб(цельная бмп картинка), и просто ТА движок ее не тянет.
По этому она 1x1