Total Annihilation

Форум сайта http://www.total-annihilation.org/
Текущее время: 28 мар 2024 15:59

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 202 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ... 21  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: таилсеты с помощью 3d max'a
СообщениеДобавлено: 16 фев 2011 20:46 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 ноя 2010 20:20
Сообщений: 195
Вот затопленную версию сделал, уровень воды для эксперимента поднял:

Изображение

http://www.sendspace.com/file/cy43vy





17 фев 2011 00:22

YAHOO, скажи пожалуйста, это вот что я обвел - месторождение метала?:

Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: таилсеты с помощью 3d max'a
СообщениеДобавлено: 17 фев 2011 12:30 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 янв 2009 00:56
Сообщений: 1583
:tank:

_________________
Правила форума. Have fun!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: таилсеты с помощью 3d max'a
СообщениеДобавлено: 17 фев 2011 13:36 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 ноя 2010 20:20
Сообщений: 195
YAHOO

Ааа, ну в таком случае вопрос типа: где метал-то ставить? - отпадает сам собой.





18 фев 2011 00:40

Народ, как вам ваще масштаб карты, не слишком большой? Мне кажется что в таком масштабе, рампы стали излишне просторными.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: таилсеты с помощью 3d max'a
СообщениеДобавлено: 18 фев 2011 20:12 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 04 фев 2009 18:00
Сообщений: 2050
рампы излишне просторными не бывают, иначе там достаточно будет поставить вначале 2 ллт, потом 2 ориона и всЕ, сидишь как на ГД2. Это не есть тру, хорошо что просторные.

_________________
Почётный картостроитель v.3.0!
За развитие сайта. v.1.0.
Изображение Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: таилсеты с помощью 3d max'a
СообщениеДобавлено: 03 мар 2011 01:53 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 ноя 2010 20:20
Сообщений: 195
Вот как-то так:

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Не знаю, наверное с внешним видом карты, надо остановиться, а то я так и буду экспериментировать до бесконечности - совершенство не достижимо

Извеняюсь что с задержкой выкладываю, вот карта, пока без метала: http://www.sendspace.com/file/upvazo


Последний раз редактировалось RofLas 03 мар 2011 13:42, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: таилсеты с помощью 3d max'a
СообщениеДобавлено: 03 мар 2011 09:39 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 фев 2011 10:58
Сообщений: 195
Кстати, в ресурсах в конфигах юнитов есть такой параметр MaxWaterDepth - глубина воды, до которой юнит не "утонет".
Может учесть это при задании уровня воды?
Могу сделать список юнитов, кто под водой кататься может. С указанием глубин.
Имеются в виду роботы и машины.

03 мар 2011 11:32

Весь список большой получился, но резюме такое - для затопленной версии глубины дробить лучше так:

10 - проходит большинство Т1 и Т2 юнитов;
20 - проходят некоторые юниты Т1 и Т2;
30 - проходят строители к-боты, Т3-строитель и некоторые избранные юниты;
40 - проходит командир;
100 - ползучие бомбы, глушилки, шпионы + Мантикора (за что такие привелегии?);
200 - декои, Т3-техника, минёры, амфибии.

Инфу брал из Esc 4.3.4


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: таилсеты с помощью 3d max'a
СообщениеДобавлено: 03 мар 2011 13:38 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 ноя 2010 20:20
Сообщений: 195
Kilroy

Ну я по флешу ориентируюсь, еси он по воде проедет, значит все проедут )

А вообще это очень интересно со стратегической точки зрения, можно делать водные преграды доступные только определенным юнитам, ну по фактору преодоления определенной глубины, и еще прикольно, например, ктото не в курсах, какие юниты какие глубины могут проходить, и подумает что преграда для всех не проходима и не станет строить оборону перед ней, и потом очень удивиться когда через ту водную брешь, на него попрут T2 техникой, которая может ехать по более глубоким местам





03 мар 2011 12:54

YAHOO, я опять с металом запарился, ну допустим я положения отдельных месторождений возьму из твоего скриншота, а жирность месторождений какую делать, самые жирные везде ставить?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: таилсеты с помощью 3d max'a
СообщениеДобавлено: 03 мар 2011 15:20 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 фев 2011 10:58
Сообщений: 195
RofLas писал(а):
А вообще это очень интересно со стратегической точки зрения, можно делать водные преграды доступные только определенным юнитам, ну по фактору преодоления определенной глубины, и еще прикольно, например, ктото не в курсах, какие юниты какие глубины могут проходить, и подумает что преграда для всех не проходима и не станет строить оборону перед ней, и потом очень удивиться когда через ту водную брешь, на него попрут T2 техникой, которая может ехать по более глубоким местам
Да, я именно для этого и написал )


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: таилсеты с помощью 3d max'a
СообщениеДобавлено: 03 мар 2011 15:39 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 ноя 2010 20:20
Сообщений: 195
YAHOO

Да можно взять из оригинального тайлсета

Правда основная проблема не в том, какого тайлсета метал использовать, а в самой концепции расположения метала на карте, ну где по больше должно быть, где по меньше, такой интересный момент на мой взгляд, надо подвергнуть всеобщему обсуждению.


Последний раз редактировалось RofLas 08 мар 2011 00:27, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: таилсеты с помощью 3d max'a
СообщениеДобавлено: 03 мар 2011 21:36 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 ноя 2010 20:20
Сообщений: 195
YAHOO

Я буду только рад если Норф возьмет на себя столь кропотливую работу, и мы общими усилиями доделаем наконец эту карту, я и раньше подумывал Норфа попросить метол расставлять, но не решился его обременить.

Так что Норф , если хочешь, буду только рад - или хотя-бы посоветуй как расставлять метал


Последний раз редактировалось RofLas 05 мар 2011 17:41, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 202 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ... 21  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Вы можете создать форум бесплатно PHPBB3 на Getbb.Ru, Также возможно сделать готовый форум PHPBB2 на Mybb2.ru
Русская поддержка phpBB